Таймер Для Кубика Рубика На Андроид

Таймер Для Кубика Рубика На Андроид

Таймер Для Кубика Рубика На Андроид 5,8/10 7915votes

Пишем эмулятор Кубика Рубика Хабрахабр. Open. GL платформонезависимая спецификация, описывающая программный интерфейс для создания компьютерных приложений, использующих двухмерную и трехмерную графику. При том стрелки появляются у ближайшей к зрителю грани. Я буду описывать создание эмулятора Кубик Рубика на языке C, для Open. GL буду использовать библиотеку Open. TK. Надо е скачать, и сделать в Visual Studio ссылку на эту библиотеку. Экскурс в 3. D. Теперь небольшое описание про 3. D. Объекты в 3. D у нас имеют 3 координаты x, y, z, а на экране монитора только две координаты. Очевидно, что на экране монитора надо показывать проекцию. Но задние предметы или которые стоят сбоку мы не должны проецировать. Также мы не должны проецировать предменты, которые стоят слишком далеко. Вс это за нас делает Open. GL. Проба пера. Скачиваем библиотеку Open. TK. Запускаем файл, распаковываем библиотеку. Создам проект, добавляем ссылку на файл Open. TK. dll. А так как, мы будем использовать контрол GLControl, на котором будет отображаться Кубик Рубика, добавляем ещ и ссылку на Open. Rubiks Timer таймер для учета времени при собирании кубика Рубика. Лучшие приложения недели для Android 27. TK. GLControl. dll. Open. TK требует также ссылку на System. Drawing. dll, поэтому ещ раз входим в интерфейс добавления ссылки, и выбираем вкладочку. Net и ищем System. Drawing, и добавляем. Я буду описывать создание эмулятора Кубик Рубика на языке C, для. Я буду использовать Open. GL, внутри обычной GUI программы. YWQg-2_qI0/hqdefault.jpg' alt='Таймер Для Кубика Рубика На Андроид Скачать Бесплатно' title='Таймер Для Кубика Рубика На Андроид Скачать Бесплатно' />Поэтому в режиме конструктора кликаем правой кнопкой мыши по панели инструментов, и выбираем Выбрать элементы, переходим на вкладку Компоненты. NET Framework и выбираем файл Open. TK. GLControl. dll. В списке появится новый элемент GLControl, ставим напротив него галочку. На панели инструментов появится новый элемент GLControl. Переносим его на форму и растягиваем на всю е форму. Элемент GLControl имеет событие Load, оно срабатывает, когда этот элемент загрузился. Щелкнем по нему, чтобы заполнить тело обработчика, появится метод gl. Control. 1. О режимах будет сказано чуть позже. GL. ClearClear. Buffer. Gabbasoft Cube Demo 3D симулятор кубика Рубика. CTimer Краткое описание Таймер и секундомер 2 в 1. Данная программа является отличным дополнением для Android. Авг5 от Валерия Минкина Duration 808. Когда собирают кубик рубика на время, используются аппараты. Кубик Рубика и Спидкубинг в Беларуси. Видео про самодельный таймер для компьютера от Ивана Макачва. SpeedCube Timer, Android, Ссылка. Mask. Color. Buffer. Bit. Буфер Цвета. С каждым пикселем на экране связано значение цвета, которое записывается в буфере цвета. Вызов GL. ClearClear. Buffer. Mask. Color. Buffer. Bit зальет в нашем случае окно цветом Sky. Blue смотри выше. Depth. Buffer. Он же Z Buffer. Буфер глубины. Дело в том, что две точки в 3. D пространстве могут проецироваться на одну точку на экране. Нужно чтобы, ближняя точка перекрывала дальнюю. Для этого нужно вычислять глубину точки величины обратнопорциональной расстоянию от камеры до точки и записывать е значение в буффер пискель такой то, глубина такая то, если же очередная точка проецируется на тот же пиксель, то надо сравнивать глубину новой точки с записанной Depth буффере. Если новая точка находится менее глубоко более ближе к камере, то е проекция должна перекрыть существующую, иначе оставляем вс как есть. В начале отрисовки кубика мы должны очистить Depth Buffer. Matrix. 4 modelview Matrix. Look. At7. 0, 7. GL. Matrix. ModeMatrix. Mode. Modelview. GL. Load. Matrixref modelview. Здесь мы задаем нашу камеру в точке 3. Ориентация такая, что ось OY направлена вверх. Если мы сделаем. Matrix. Matrix. 4. Look. At3. Картинки Без Регистрации Приколы. То мы будем смотреть на кубик под углом, как если бы наклонили голову на 4. Далее собственно рисуются сам кубик сначала грани красным цветом, потом черным ребра. Потом вызывается командаgl. Control. 1. Swap. Buffers. Дело в том, что по умолчанию Open. GL в Open. TK double buffer каждый буффер Color. Buffer, Depth. Buffer и другие, которые я не упомянул дублируется. Когда мы рисуем изображение, мы используем одни буферы. А в это время на экране отображается изображение, которое получено из других буферов. Командой gl. Control. Swap. Buffers мы выводим на экран изображение, используя буферы, в которых мы его рисовали. Кстати, если очисть буфер цвета только в первый раз bool b true. Control. 1. А потом сворачиватьразворачивать окно. То цвет фона будет меняться с голубого на черный. Эти координаты называются объектными. Каждый объект может быть определен в своих объектных координатах. Чтобы построить мир из разных 3d объектов, которые стоят относительно друг друга в разных положениях. Matrix. Тогда мы получим новые координаты каждого объекта в новом общем мировом пространстве. В то же время мы можем смотреть на мир объектов с разных сторон, мы можем перевернуть камеру, мы можем приближаться к объекту и удаляться от него. Умножая координаты объектов координаты в мировом пространстве на соответствующие матрицы видового преобразования view Matrix, мы получаем видовые коордианты каждого объекта. В Open. GL матрица модельного преобразования model Matrix совмещена с матрицей видового преобразования view Matrix в одну model. View Matrix. Деля каждую координату x, y, z на 4 величину. Чтобы перейти в режим управления матрицей проецирования мы должны вызвать функцию GL. Matrix. Mode с параметром Matrix. Mode. Projection GL. Matrix. ModeMatrix. Mode. Projection А чтобы перейти в режим управления матрицей модельно видового преобразования мы должны вызвать функцию GL. Matrix. Mode с параметром Matrix. Mode. Modelvew GL. Matrix. ModeMatrix. Mode. Model. View Добавьте в gl. Control. 1. Заполните е следующим кодом private void gl. Control. 1. Опишу ключевые моменты. Ключевые структуры данных. Кубик Рубика, ребро которого состоит из 3 х кубиков состоит из 2. В процессе вращения грани КР, надо знать какие маленькие кубики вращать ведь в грани могут оказаться разные кубики, также после очередного поворота грани КР, надо проверить, а не собрался ли кубик. Для отслеживания позиций кубиков, я применил массив positions int. Когда мы повернули грань на один оборот 9. Следующий класс служет для описания кубика в пространстве. XYZ. После заканчивания вращения, я обнуляю эти углы, перемещаю кубики на новые позиции то есть соответствующим образом меняю массив position, и вращаю кубики вокруг своей оси покажу, что под этим имею в виду. Пользователь видит только само вращение. Объект класса angle. XYZ есть у каждого кубика и хранится в коллекции angles Listlt angle. XYZ angles new Listlt angle. XYZ. 3 Каждый кубик содержит 8 угловых точек. Зная эти точки, нарисовать кубик не проблема. Координаты точек хранятся в 3 х мерном массиве edges. Чтобы перенос и поворот координат проходили с помощью только операций умножения а не сложение и умножение, я использую матрицы 1x. Использование матриц 4x. Тем самым за одну операцию умножения можно сделать две вещи и перенос, и умножение. Есть ещ словарь intersect. Но можно было и не заводить отдельный класс, а просто обойтись двумерным массивом intersect. Об определении плоскости, по стрелкам которой щелкнули мышкой, будет написано позже. Важный объект моего vp класса View. Point. View. Point vp new View. Point. который хранит значение координаты точки обзора Кубика Рубика, дело в том, что при вращении мышкой Кубика Рубика, у меня на самом деле меняется положение точки обзора, а кубик стоит на месте. Класс View. Point нужен для получения ближайшей оси к точке зрения метод get. Nearest. Axis. Это нужно, чтобы определить, на какой грани показывать стрелочки, то есть какие части вращать, при щелчке мыши. Точка обзора вращается вокруг Кубика Рубика по сфере, поэтому удобно оперировать углом относительно оси OX угол. Также у этого класса есть свойства геттеры, по которым можно определить не верх ногами находится ли камера, с какой стороны определенной оси мы смотрим на кубик к примеру со стороны положительных значений X, или со стороны отрицательных значений Z. Это нужно для того, чтобы правильно определять в какие стороны крутить грани Кубика Рубика. Сам Кубик Рубика расположен так, чтобы его центр был в центре начала координат. Перейдм к коду. Я буду описывать только ключевые моменты, иначе будет очень долго. Я и так себя уже Львом Николаевичем чувствую. Метод Render. Сам Кубик Рубика я хочу, нарисовать так, чтобы его центр совпадал с центром начала координат, поэтому перейдя в режим матрицы Model.

Таймер Для Кубика Рубика На Андроид
© 2017