Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат

Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат

Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат 7,9/10 3383votes

Реферат Введение Исторический обзор. Виды виртуальной реальности. Это люди, которые на самом деле используют компьютерные игры для. Виртуальная реальность это огромный дивный мир, в который мы не. Виртуальная реальность будущее медиа. Технической основой виртуальной реальности ВР служат технологии. Компьютерные модели могут предназначаться для моделирования технических. Эксперимент, как инструмент научного исследования, был предложен к использованию в экономике 70 лет назад. С тех пор. Виртуальная реальность Википедия. Шлем и перчатки виртуальной реальности. Виртуальная реальность ВР, англ. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном времени. Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами физики гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение и т. Screen-Shot-2015-06-03-at-8.32.21-AM.png' alt='Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат' title='Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат' />Однако часто в развлекательных целях пользователям виртуальных миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни например летать, создавать любые предметы и т. Их коренное различие в том, что виртуальная конструирует новый искусственный мир, а дополненная реальность лишь вносит отдельные искусственные элементы в восприятие мира реального. Системами виртуальной реальности называются устройства, которые более полно по сравнению с обычными компьютерными системами имитируют взаимодействие с виртуальной средой, путм воздействия на все пять имеющихся у человека органов чувств. В настоящее время существует несколько основных типов систем, обеспечивающих формирование и вывод изображения в системах виртуальной реальности Современные шлемы виртуальной реальности представляют собой скорее очки, нежели шлем, и содержат один или несколько дисплеев, на которые выводятся изображения для левого и правого глаза, систему линз для корректировки геометрии изображения, а также систему трекинга, отслеживающую ориентацию устройства в пространстве. Как правило, системы трекинга для шлемов виртуальной реальности разрабатываются на основе гироскопов, акселерометров и магнитометров. Для систем этого типа важен широкий угол обзора, точность работы системы трекинга при отслеживании наклонов и поворотов головы пользователя, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. К устройствам этого типа относится множество различных устройств от некоторых смартфонов до комнат виртуальной реальности CAVE. Системы данного типа формируют у пользователя иллюзию объмного объекта за счт вывода на один или несколько дисплеев специально сформированных проекций виртуальных объектов, сгенерированных исходя из информации о положении глаз пользователя. При изменении положения глаз пользователя относительно дисплеев, изображение на них соответствующим образом меняется. Все системы данного типа задействуют зрительный механизм восприятия объмного изображения параллакс движения Motion Parallax. Также, в большинстве свом, они обеспечивают вывод стереоизображения с помощью стереодисплеев, задействуя стереоскопическое зрение. Системы трекинга для Motion. Parallax. 3D дисплеев отслеживают координаты глаз пользователей в пространстве. Для этого используются различные технологии оптическая определение координат глаз пользователя на изображении с камеры, отслеживание активных или пассивных маркеров, существенно реже ультразвуковая. Зачастую системы трекинга могут включать в себя дополнительные устройства гироскопы, акселерометры и магнитометры. Для систем данного типа важна точность отслеживания положения пользователя в пространстве, а также минимальная задержка между детектированием изменения положения головы в пространстве и выводом на дисплеи соответствующего изображения. Системы данного класса могут выполняться в различных форм факторах от виртуальных комнат с полным погружением до экранов виртуальной реальности размером от трх дюймов. Устройства данного типа формируют изображение непосредственно на сетчатке глаза. В результате пользователь видит изображение, висящее в воздухе перед ним. Устройства данного типа ближе к системам дополненной реальности, поскольку изображения виртуальных объектов, которые видит пользователь, накладываются на изображения объектов реального мира. Тем не менее, при определнных условиях тмная комната, достаточно широкое покрытие сетчатки изображением, а также в сочетании с системой трекинга, устройства данного типа могут использоваться для погружения пользователя в виртуальную реальность. Также существуют различные гибридные варианты например, система Cast. AR, в которой получение корректной проекции изображения на плоскости достигается за счт расположения проекторов непосредственно на очках, а стереоскопическое разделение за счт использования световозвращающего покрытия поверхности, на которую ведтся проецирование. Но пока такие устройства широко не распространены и существуют лишь в виде прототипов. На данный момент самыми совершенными системами виртуальной реальности являются проекционные системы. Такая система представляет собой комнату, на все стены которой проецируется 3. D стереоизображение. Положение пользователя, повороты его головы отслеживаются трекинговыми системами, что позволяет добиться максимального эффекта погружения. Данные системы активно используются в маркетинговых, военных, научных и других целях. Многоканальная акустическая система позволяет производить локализацию источника звука, что позволяет пользователю ориентироваться в виртуальном мире с помощью слуха. Имитация тактильных или осязательных ощущений уже нашла сво применение в системах виртуальной реальности. Это так называемые устройства с обратной связью. Применяются для решения задач виртуального прототипирования и эргономического проектирования, создания различных тренажров, медицинских тренажров, дистанционном управлении роботами, в том числе микро и нано, системах создания виртуальных скульптур. Перчатки виртуальной реальности были созданы специалистами из Калифорнийского университета в Сан Диего, с использованием технологий изготовления мягких роботов. Брейя Узкий Пролив. Автор проекта Майкл Толли Michael Tolley, профессор механической инженерии в Jacobs School of Engineering вышеуказанного университета. Перчатки позволяют ощутить тактильный отклик при взаимодействии с объектами виртуальной реальностью, и прошли успешные испытания на виртуальном имитаторе игры на пианино с виртуальной клавиатурой. В отличие от подобных аналогов, данные перчатки изготовлены из мягкого экзоскелета, оборудованного мягкими мышцами, предназначенными для роботов, который делает их намного легче и удобнее в использовании. Тактильная система состоит из трех основных компонентов 1. Последнее обычно реализуется в небольшой зоне и не требует от пользователя дополнительного оборудования. Также разрабатываются технические средства для моделирования запахов. Подобная технология применяется в медицине для замены утраченных чувствительных способностей. На этом же принципе основаны различные физиотерапевтические приборы и устройства, воспроизводящие ощущения реального мира в изменнном состоянии сознания. Многие из них основаны на отождествлении игрока с персонажем игры, видимым или подразумеваемым. Существует устоявшееся мнение, что качественная трхмерная графика обязательна для качественного приближения виртуального мира игры к реальности. Если виртуальный мир игры не отличается графической красотой, схематичен и даже двумерен, погружение пользователя в этот мир может происходить за счт захватывающего игрового процесса см. Распространены авиасимуляторы, автосимуляторы, разного рода экономические и спортивные симуляторы, игровой мир которых моделирует важные для данного рода физические законы, создавая приближенную к реальности модель. Широкое распространение получили аттракционы виртуальной реальности, симуляторы экстремальных ощущений, где не нужно рисковать жизнью или приобретать специальные навыки для того, чтобы полетать на дельтаплане или спуститься по склону на горных лыжах. Специально оборудованные тренажры и определнный вид игровых автоматов к выводу изображения и звука компьютерной игрысимулятора добавляют другие ощущения, такие, как наклон мотоцикла или тряска кресла автомобиля.

Компьютерный Эксперимент И Виртуальная Реальность Реферат
© 2017